Le but du jeu est de totaliser le moins de points possible. Les points sont comptés comme suit :
• Chaque cœur vaut la valeur de la carte;
7 de coeurs vaut 7 points,
4 de coeur vaut 4 points,
dame de coeur vaut 12 points, etc.... •
• La Dame de Pique vaut 50 points.
• Le valet de carreau vaut -40 points.

La partie se joue a quatre joueurs et se termine lorsqu’au moins un des joueurs a atteint un total égal ou supérieur au montant pré-déterminé de la partie. Le gagnant est alors celui qui a le moins de points.

Avant la manche
Ce jeu se joue à quatre personnes avec un jeu de 52 cartes. À chaque tour, un des joueurs, à tour de rôle, mélange puis distribue toutes les cartes une par une aux joueurs (qui reçoivent donc 13 cartes) dans le sens des aiguilles d'une montre. L'ordre des cartes est du 2 à l'as.
Avant chaque tour, chacun des joueurs choisit trois cartes de son jeu qu'il donne à son voisin de gauche, puis au tour suivant à son voisin de droite, puis au tour suivant au joueur en face de lui, et enfin au quatrième tour à lui-même (alors, aucun échange de carte n'a lieu). Ces échanges se reproduisent sur le même modèle à chaque série de quatre tours jusqu'à la fin de la partie.

Déroulement
Une fois ces échanges réalisés, c'est le joueur qui a le 2 de trèfle qui entame, en jouant cette carte. Chacun joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur est obligé de jouer la sorte demandée. S'il n'en a pas, il se défausse d'une carte dans une autre sorte. Celui qui a joué la carte la plus forte (du 2 à l'as) dans la sorte demandée remporte le pli et entame le suivant.

Au premier tour, il est interdit de se défausser d'une carte qui vaut des points (cœur ou dame de pique sauf le valet de carreau). Par ailleurs, il est également interdit d'entamer un tour avec un cœur si personne n'a encore défaussé de cœurs lors d'un tour précédent (sauf s'il ne reste que des cœurs en main).
Le Contrôle Le but du jeu est donc normalement de se défausser de ses cartes valant des points, et de se défausser des cartes les plus fortes (figures). Néanmoins, si un joueur ramasse tous les cœurs et la Dame de Pique, il inflige 150 points à ses adversaires et ne reçoit aucun point sauf si cet acte entraîne la fin de la partie et la perte du contrôleur ; c’est alors que celui-ci baissera de 150 points; un joueur ne peut perdre une partie en réussissant un contrôle ou un éclipse. Cette tactique est envisageable si le joueur détient de très nombreuses cartes dans une couleur, ou s'il possède de nombreuses cartes fortes y compris à cœur et à pique. Dans ce type de jeu, le joueur se défausse de ses cartes les plus faibles avant que le tour ne commence ainsi que dans les premiers tours de jeu. Il ne peut néanmoins jouer de cœurs tant qu'un joueur ne s'en est pas défaussé ou joué cette couleur parce qu'il ne lui en reste aucune autre. Si une seule carte valant des points lui échappe, le contrôle échoue. Dans ce but, si un joueur est sur le point de réaliser le contrôle, certains joueurs essaieront de se sacrifier en prenant volontairement un ou plusieurs cœurs pour ainsi le faire échouer. Par le même fait, si un contrôleur réussi a remporter les 13 plis du jeu, il aura réussi un Éclipse et tous les autres joueurs verront leurs points augmenter de 300.

Comptage des points
À la fin des treize plis, le nombre de points de chaque joueur est décompté. Chaque cœur vaut la valeur de la carte, la dame de pique en vaut 50 et le valet de carreau -40. Ensuite, chaque joueur reporte son nombre de points sur le tableau des scores et une nouvelle manche commence. Cependant, si un joueur a réussi le contrôle récupérant tous les cœurs et la dame de pique, alors il ne marque aucun point et les trois autres joueurs marquent 150 points chacun, 300 si c’est un éclipse (les 13 plis) En toute évidence, il n’y a aucun risque a essayer un éclipse si le contrôle est chose faite et les dividendes sont énormes.







Fin de partie

La partie s'achève lorsqu'un joueur obtient le total pré-déterminé ou plus, le vainqueur étant celui qui a le moins de points. Il peut arriver que deux joueurs aient le même nombre de points tout en étant les plus bas, dans ce cas-là, des brasses supplémentaires auront lieu jusqu'à ce qu’un seul joueur sera le plus bas et remportera ainsi la victoire.



Stratégies
Méthode générale
Les joueurs comptent les cartes qui sont passées, et les mémorisent le plus possible, surtout s'il s'agit de cœurs ou de la dame de pique.
Les échanges
Les échanges de cartes avant le tour permettent de constituer des coupes, c'est-à-dire des couleurs dans lesquelles un joueur n'a aucune carte. Elles permettent de se défausser de points. Si un joueur possède beaucoup de cartes d'une couleur, il est probable qu'il en reçoive encore d'un joueur qui veut se faire une coupe. Si un joueur possède peu de piques, il peut souhaiter les garder au cas où il recevrait As, Roi ou Dame de pique, pour éviter de se voir forcé d'encaisser la Dame de pique. Les cœurs les plus faibles sont souvent conservés : ils assurent une protection contre les plis à cœur. Les cartes a visage en carreau (as, roi et dame) sont aussi conservé pour tenter de remporter un pli comprenant le valet de carreau (attention a ne pas prendre la dame de pique en même temps).
Si un joueur possède suffisamment de piques, il peut souhaiter les conserver même s'il possède des cartes fortes dans cette couleur. Les joueurs semblent préférer éviter de donner la dame de pique à leur voisin de gauche. Il peut être intéressant de donner un gros trèfle ou le deux de trèfle, en particulier au voisin de gauche. Si un joueur tient à échanger plusieurs gros cœurs (as, roi ou dame), il s'expose à donner une chance de contrôle à son adversaire. Il peut être alors pertinent de lui transmettre une faible carte à cœur, avec laquelle il sera difficile de faire un pli.
Si un joueur a donné plusieurs cartes d'une même couleur avant le tour, ce peut être un indice qu'il va se défausser à cette couleur.
Le jeu d’une main
La stratégie à suivre dépend de la main reçue. Il est risqué, mais rentable, de tenter de réaliser un « Contrôle » en levant l'ensemble des cœurs et la dame de pique ou un éclipse en prenant les 13 plis (assurez-vous de ne pas avoir le deux de trefle en main). En début de partie, si le joueur n'a pas le projet de faire tous les points, son intérêt peut être de se débarrasser de ses cartes hautes. De même s'il joue en dernier. Le roi et l'as de pique sont les premières cartes dont un joueur tente de se débarrasser. Enfin il peut être intéressant pour un joueur de laisser son voisin de gauche faire le pli s'il en a l'occasion. Le premier sera alors en effet le dernier à jouer au tour suivant.
Le jeu de la partie
Les joueurs avec peu de points tentent de faire encaisser le plus de points possible à celui qui a le score le plus élevé pour terminer rapidement la partie. Les trois autres joueurs avec le moins de points passent en général un accord tacite pour s'associer, se protéger des mauvais points et viser le joueur en tête, celui qui a le moins de points. Si les trois joueurs s'entendent suffisamment bien, le joueur en tête chute rapidement.
















Variantes
Spothearts
Bien que plusieurs personnes jouent a la dame de pique en donnant une valeur de un seul point aux coeurs et 13 points a la dame de pique, il y a une variante du jeu qui veut que les cartes vaillent en points le chiffre qu’elles affichent (spothearts) et c'est de cette façon que la ligue Flipamies fonctionne:
2 de cœur= 2 points
3 de cœur= 3 points
4 de cœur= 4 points
5 de cœur= 5 points
6 de cœur= 6 points
7 de cœur= 7 points
8 de cœur= 8 points
9 de cœur= 9 points
10 de cœur= 10 points
Valet de cœur= 11 points
Dame de cœur= 12 points
Roi de cœur= 13 points
Dame de pique= 50 points
Valet de carreau= -40 points
Contrôle= 150 points
Éclipse= 300 points
En toute évidence, vous allez y penser deux fois avant de tenter un contrôle puisqu’un contrôle raté entraîne de graves conséquences dont vous aurez beaucoup de peine a vous y remettre.
En mode Spothearts, le jeu est de loin plus difficile, il entraîne des stratégies beaucoup plus songées et demande plus de travail pour gagner une partie mais en vaut vraiment la peine par son caractère plus compétitif

Mot de la fin
Alors le jeu est assez simple mais difficile a maîtriser surtout si vous ne comptez pas les cartes pour savoir quoi jouer et quoi ne pas jouer mais de base;
Valet de carreau: toujours tres bon a ramasser
Dame de pique: toujours tres mauvais a ramasser
Les coeurs: toujours mauvais a ramasser, sauf, bien sure, si vous allez ramasser tous les coeurs ainsi que la dame de pique pour ainsi réussir un contrôle ou, encore mieux, ramasser tous les cartes de la brasse pour ainsi réussir un éclipse. . . tres impressionnant. . .;-)